Game Studio

Random XYZ

Random XYZ 世界観ビジュアルサンプル

資料注記

この画像群は YOKAI ポートフォリオ由来です。このサイトでは、ゲーム事業向けの世界観、イベント、ローンチサンプルとして再構成しています。

世界観ポスター原型
世界観ポスター原型ゲーム世界 / ビジュアル開発

Turbulent Realm

オリジナル世界観、共同開発、バージョンイベントKV、ローンチ告知

私たちはゲームの試作だけで終わらず、その世界がどう見られ、どう記憶され、どうローンチされるべきかまで設計します。

オリジナル案件や大型バージョンテーマの最初のポスター。空気感、タイトルシステム、キーアートの緊張感を先に固定し、その後ストアフロント、PV、イベントページへ広げます。

YOKAI ポートフォリオにあるポスター、空間スクリーン、季節ビジュアルは、ここでは単独のデザイン業務としてではなく、ゲーム事業に向けた世界観サンプル、イベント包装、告知資産として再編集されています。

中核事業ライン

03

オリジナル案件、共同開発、バージョン運営パッケージ

整理済みビジュアルサンプル

05

世界観ポスター、季節イベント、会場演出、バージョン向けビジュアル

ローンチとストアフロント向け表現

EN / 中文 / 日本語

多言語の物語面、イベントコピー、プレイヤー向け資産

スタジオメソッド

ゲーム制作とビジュアル開発は別の表で管理せず、ひとつの世界観ファイルを共有すべきです。

私たちはアートディレクション、システム、季節イベント、ローンチ告知を分断しません。PDF 内のポスターや空間実験も、ここでは世界観原型、バージョン包装、オフライン施策の前段サンプルとして再定義しています。

01

世界観プロトタイプは pitch だけでなく、ストアフロント、イベントページ、バージョン告知まで支えるべきです。

02

キーアートはゲーム内外へ伸びる必要があります。KV、PV、メインメニュー、イベントページ、オフライン会場まで一体で考えます。

03

AI はビジュアル開発と提案作業を加速させますが、最終成果は実行可能なゲーム制作ラインへ戻らなければなりません。

世界設定、バージョンテーマ、プレイヤーファンタジー

World Build

ポスター、ストアフロント、イベント包装、PV カバー

Key Visual

SNS コピー、告知、オフライン資材、スクリーン演出

Launch Ops

事業サンプル

YOKAI ポートフォリオをゲーム事業の文脈に圧縮すると、この三つのサンプルがもっとも方法をよく示します。

これは単独のデザイン受託カタログではありません。Random XYZ が世界観包装、イベントビジュアル、ローンチ告知をどう扱うかを切り出した断面です。

Turbulent Realm
世界観ポスター原型World PackagingBilingual TitleKey Art

ケース 01

世界観 / メインタイトル / Key Art 原型

01

Turbulent Realm

オリジナル案件や大型バージョンテーマの最初のポスター。空気感、タイトルシステム、キーアートの緊張感を先に固定し、その後ストアフロント、PV、イベントページへ広げます。

1 KV

世界観キーアート

2 surfaces

ポスターと空間スクリーン

Trip to Japan
季節イベント包装Event PageSocial AssetRegional Narrative

ケース 02

イベントテーマ / 季節包装 / プレイヤー告知

02

Trip to Japan

地域性と季節感を、フェスティバル版、コラボキャンペーン、SNS 素材、プレイヤー向け告知ページに展開できる高記憶度のイベントテーマへ圧縮します。

2 posters

主副ビジュアル

1 event

季節キャンペーンテーマ

Hangings in the Air
ローンチとスクリーン演出Launch ScreenOffline InstallationPV Atmosphere

ケース 03

スクリーン / 外装 / オフラインローンチ

03

Hangings in the Air

AI アート展示の冷たい構造言語を、ローンチステージのスクリーン、会場空間、PV オープニング、大型導線に使える空間サンプルとして再整理します。

1 facade

建築スケールの外装

1 hall

展示ホールのスクリーン展開

制作能力

PDF の画像とコピーを Web 向けに整理すると、ゲーム事業に適した三本の能力線へ落ち着きます。

平面的な見せ方で終わらず、世界観立ち上げ、イベント包装、ローンチ後のプレイヤーコミュニケーションまで届く構造です。

01

World Packaging

プロジェクトの幻想、タイトルシステム、最初のポスターを定め、世界が一目で読める状態をつくります。

  • 中国語、日本語、英語をまたいで最も強いテーマ語を選ぶ
  • ストアフロントや PV に伸ばせるレイアウト骨格を先につくる
  • ビジュアルサンプルを greenlight と対外告知の両方に使えるようにする

02

Version Event Visuals

祝祭、コラボ、季節更新、イベント周期を、実際に運べる包装へ変換します。

  • 地域、季節、キャラクター、素材感からイベントテーマを組み立てる
  • イベントページ、SNS、バナー、告知を同じトーンにそろえる
  • 記憶に残る強さを保ちながら、プレイヤー可読性を落とさない

03

Launch And Offline Assets

会場スクリーン、外装、PV オープニング、オフライン施策でも同じ視覚言語を維持します。

  • まずモックで空間スケールと情報順序を検証する
  • スクリーン、印刷、建築面での読ませ方を両立させる
  • ローンチイベントとバージョン告知が同じ文法を共有する状態をつくる

コピー断片

このサンプル群で重要なのは画像だけでなく、それが運ぶ世界の言語トーンです。

ここにある文は、そのまま世界観コピー、季節テーマ、ローンチ向け告知文へ転用できる強さを持っています。

制作抜粋 01

The flow of consciousness that wavers, collides, and intertwines.

Turbulent Realm世界観キーアートの主文として再構成できる一節

制作抜粋 02

Embark on a heartfelt journey through the elegance of the ancient capital and the beauty of the four seasons.

Trip to Japan季節イベントの主コピーとして展開できる一節

制作抜粋 03

From the stillness of winter to the awakening of spring, celebrates the breath of life and the beauty of renewal.

Beginning of Spring季節バージョンの告知文へ変換できる一節

FAQ

PDF を会社のゲーム事業へ適用するとき、最初に出やすい質問です。

事業範囲、ビジュアル資産の接続方法、協業の起点をここで整理します。

質問 01

これらの画像は会社のゲーム事業とどう関係しますか?

平面デザインだけを示すために置いているのではありません。世界観原型、イベントビジュアル、ローンチ告知サンプルとして再構成し、ゲーム案件がどう包装され、どう公開され、どうプレイヤーに見られるかを示しています。

質問 02

PDF のページをそのままサイトへ載せていますか?

いいえ。画像関係と文体のうち、事業に有効な部分だけを残し、Web 用に再裁断、圧縮、再配置しています。

質問 03

これはアート外注ですか、それともゲーム案件支援ですか?

中心はゲーム案件支援です。オリジナル世界観、共同開発、バージョン運営包装、そしてビジュアルサンプルを greenlight、ローンチ、イベントの各パイプラインへ接続する仕事を行います。

次の一手

世界観プロトタイプから季節イベント、ローンチ告知まで通して扱えるチームが必要なら。

次に見るべきは協業モデルです。制作圧力を三つの具体的な協業パスへ分解しています。

Game Studio

Random XYZ

世界観プロトタイプ、バージョン向けキーアート、ローンチ後のイベント包装まで、ゲーム内外で使う資産をひとつの制作ラインで扱います。

このサイトのビジュアルサンプルは YOKAI ポートフォリオを再整理したもので、Random XYZ がゲーム世界の包装、イベントビジュアル、ローンチ告知をどう扱うかを示しています。

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