
ケース 01
世界観 / メインタイトル / Key Art 原型
01
Turbulent Realm
オリジナル案件や大型バージョンテーマの最初のポスター。空気感、タイトルシステム、キーアートの緊張感を先に固定し、その後ストアフロント、PV、イベントページへ広げます。
1 KV
世界観キーアート
2 surfaces
ポスターと空間スクリーン

資料注記
この画像群は YOKAI ポートフォリオ由来です。このサイトでは、ゲーム事業向けの世界観、イベント、ローンチサンプルとして再構成しています。
Turbulent Realm
オリジナル世界観、共同開発、バージョンイベントKV、ローンチ告知
オリジナル案件や大型バージョンテーマの最初のポスター。空気感、タイトルシステム、キーアートの緊張感を先に固定し、その後ストアフロント、PV、イベントページへ広げます。
YOKAI ポートフォリオにあるポスター、空間スクリーン、季節ビジュアルは、ここでは単独のデザイン業務としてではなく、ゲーム事業に向けた世界観サンプル、イベント包装、告知資産として再編集されています。
中核事業ライン
03
オリジナル案件、共同開発、バージョン運営パッケージ
整理済みビジュアルサンプル
05
世界観ポスター、季節イベント、会場演出、バージョン向けビジュアル
ローンチとストアフロント向け表現
EN / 中文 / 日本語
多言語の物語面、イベントコピー、プレイヤー向け資産
スタジオメソッド
私たちはアートディレクション、システム、季節イベント、ローンチ告知を分断しません。PDF 内のポスターや空間実験も、ここでは世界観原型、バージョン包装、オフライン施策の前段サンプルとして再定義しています。
01
世界観プロトタイプは pitch だけでなく、ストアフロント、イベントページ、バージョン告知まで支えるべきです。
02
キーアートはゲーム内外へ伸びる必要があります。KV、PV、メインメニュー、イベントページ、オフライン会場まで一体で考えます。
03
AI はビジュアル開発と提案作業を加速させますが、最終成果は実行可能なゲーム制作ラインへ戻らなければなりません。
世界設定、バージョンテーマ、プレイヤーファンタジー
World Build
ポスター、ストアフロント、イベント包装、PV カバー
Key Visual
SNS コピー、告知、オフライン資材、スクリーン演出
Launch Ops
事業サンプル
これは単独のデザイン受託カタログではありません。Random XYZ が世界観包装、イベントビジュアル、ローンチ告知をどう扱うかを切り出した断面です。

ケース 01
世界観 / メインタイトル / Key Art 原型
01
オリジナル案件や大型バージョンテーマの最初のポスター。空気感、タイトルシステム、キーアートの緊張感を先に固定し、その後ストアフロント、PV、イベントページへ広げます。
1 KV
世界観キーアート
2 surfaces
ポスターと空間スクリーン

ケース 02
イベントテーマ / 季節包装 / プレイヤー告知
02
地域性と季節感を、フェスティバル版、コラボキャンペーン、SNS 素材、プレイヤー向け告知ページに展開できる高記憶度のイベントテーマへ圧縮します。
2 posters
主副ビジュアル
1 event
季節キャンペーンテーマ

ケース 03
スクリーン / 外装 / オフラインローンチ
03
AI アート展示の冷たい構造言語を、ローンチステージのスクリーン、会場空間、PV オープニング、大型導線に使える空間サンプルとして再整理します。
1 facade
建築スケールの外装
1 hall
展示ホールのスクリーン展開
制作能力
平面的な見せ方で終わらず、世界観立ち上げ、イベント包装、ローンチ後のプレイヤーコミュニケーションまで届く構造です。
01
プロジェクトの幻想、タイトルシステム、最初のポスターを定め、世界が一目で読める状態をつくります。
02
祝祭、コラボ、季節更新、イベント周期を、実際に運べる包装へ変換します。
03
会場スクリーン、外装、PV オープニング、オフライン施策でも同じ視覚言語を維持します。
コピー断片
ここにある文は、そのまま世界観コピー、季節テーマ、ローンチ向け告知文へ転用できる強さを持っています。
制作抜粋 01
制作抜粋 02
制作抜粋 03
FAQ
事業範囲、ビジュアル資産の接続方法、協業の起点をここで整理します。
質問 01
平面デザインだけを示すために置いているのではありません。世界観原型、イベントビジュアル、ローンチ告知サンプルとして再構成し、ゲーム案件がどう包装され、どう公開され、どうプレイヤーに見られるかを示しています。
質問 02
いいえ。画像関係と文体のうち、事業に有効な部分だけを残し、Web 用に再裁断、圧縮、再配置しています。
質問 03
中心はゲーム案件支援です。オリジナル世界観、共同開発、バージョン運営包装、そしてビジュアルサンプルを greenlight、ローンチ、イベントの各パイプラインへ接続する仕事を行います。
次の一手
次に見るべきは協業モデルです。制作圧力を三つの具体的な協業パスへ分解しています。