協業モデル
単に「ゲームを作る」と言うのではなく、世界観立ち上げ、共同開発、運営包装という三つの圧力モデルに仕事を分けます。
各ティアは、異なる創作圧力、公開速度、そしてビジュアル資産が案件内で担う役割に対応しています。
01
Signal
案件初期で、世界観、プレイヤーファンタジー、最初のキーアートを正確に定めたいチーム向け。
greenlight の時点で、世界がなぜ成立するのか、どう見られるべきか、最初の対外発信がどうあるべきかを定義し、ビジュアルと事業目標が早期に分裂しないようにします。
- 世界観とプレイヤーファンタジーの整合
- メインタイトルと第一キーアートの方向決定
- リファレンスボードとムード資産の整理
- ストアフロントとバージョン告知のコピー骨格
- 次の vertical slice に向けた brief
世界観と第一波のビジュアルサンプルを正しく定めたい案件向け。
02
Forge
すでに vertical slice か共同開発フェーズに入り、ビジュアル、システム、ローンチ包装を同時に押し進めたいチーム向け。
世界の方向が見えたあと、それをバージョン向けキーアート、UI リズム、ミッション包装、イベントページ、チーム間 handoff へ広げ、案件を概念から実装可能な制作へ移します。
- Signal の全内容
- 世界観とバージョンビジュアルの拡張
- ミッションフローと UI リズムのガイド
- イベントページと主要告知モジュール
- チーム間 handoff ノート
- 対外発表とストアフロント資産の整理
- プレローンチのレビューデッキ
概念、制作、ローンチ包装を並行して進める必要があるチーム向け。
03
Worldline
バージョン運営、イベント包装、オフライン施策、プレイヤー告知をひとつの系として整えたい長期運営タイトル向け。
持続可能な世界観ファイルを軸に、季節テーマ、イベントビジュアル、告知、SNS 素材、オフライン展開までを支える資産ルートを整備します。
- Forge の全内容
- 四半期および季節テーマの設計
- イベント包装とプレイヤー告知チェーン
- ストアフロント、告知、SNS 資産キット
- 会場スクリーンとオフラインローンチの演出設計
- 長期運営を支える世界観とビジュアルのガイドライン
単にゲームを作る段階ではなく、ひとつの世界を運営しているチーム向け。
進め方
世界観の整合からローンチ資産まで、必要な工程は削らずにチェーンだけを短くします。
まず世界の第一撃を定め、その後 vertical slice、イベント周期、告知面へどう延ばすかを決めます。
01
世界観をそろえる
プレイヤーファンタジー、世界軸、タイトルシステム、最初のキーアートを定義します。
02
サンプルライブラリを組む
PDF、ムードボード、バージョン案、イベントテーマを、ひとつの実行可能なビジュアルサンプル群へまとめます。
03
ローンチ面へ拡張する
ビジュアルを pitch 段階で止めず、ストアフロント、告知、SNS、会場スクリーン、イベントページまで延ばします。
商談前 FAQ
開始前にチームがよく確認するポイント。
事業範囲、案件の入り口、ビジュアル資産がゲーム制作内で果たす役割をまとめています。
01
これはサブスクリプションですか?
いいえ。表示している内容は案件ベースの協業モデルです。より長期の運営支援が必要な場合は Worldline から拡張します。
02
PDF、ムードボード、粗いバージョン案だけでも始められますか?
はい。Signal はまさにその入口のためにあり、世界観、タイトルシステム、最初のビジュアル群を先に定めます。
03
既存案件や既存パイプラインの中でも作業できますか?
可能です。Forge と Worldline は既存案件にも入れますが、先に handoff、ビジュアルガイドライン、対外資産の境界を明確にします。
開始
必要なのが世界観の第一撃なのか、季節イベントとローンチ包装をまとめて押す支援なのかを、まず見極めてください。
先に世界アーカイブを見てから適切な入口を選ぶ方が、抽象的に「デザインかゲーム制作か」を議論するより実用的です。