Game Studio

Random XYZ

協業モデル

単に「ゲームを作る」と言うのではなく、世界観立ち上げ、共同開発、運営包装という三つの圧力モデルに仕事を分けます。

各ティアは、異なる創作圧力、公開速度、そしてビジュアル資産が案件内で担う役割に対応しています。

01

Signal

案件初期で、世界観、プレイヤーファンタジー、最初のキーアートを正確に定めたいチーム向け。

greenlight の時点で、世界がなぜ成立するのか、どう見られるべきか、最初の対外発信がどうあるべきかを定義し、ビジュアルと事業目標が早期に分裂しないようにします。

  • 世界観とプレイヤーファンタジーの整合
  • メインタイトルと第一キーアートの方向決定
  • リファレンスボードとムード資産の整理
  • ストアフロントとバージョン告知のコピー骨格
  • 次の vertical slice に向けた brief

世界観と第一波のビジュアルサンプルを正しく定めたい案件向け。

02

Forge

最も選ばれる

すでに vertical slice か共同開発フェーズに入り、ビジュアル、システム、ローンチ包装を同時に押し進めたいチーム向け。

世界の方向が見えたあと、それをバージョン向けキーアート、UI リズム、ミッション包装、イベントページ、チーム間 handoff へ広げ、案件を概念から実装可能な制作へ移します。

  • Signal の全内容
  • 世界観とバージョンビジュアルの拡張
  • ミッションフローと UI リズムのガイド
  • イベントページと主要告知モジュール
  • チーム間 handoff ノート
  • 対外発表とストアフロント資産の整理
  • プレローンチのレビューデッキ

概念、制作、ローンチ包装を並行して進める必要があるチーム向け。

03

Worldline

バージョン運営、イベント包装、オフライン施策、プレイヤー告知をひとつの系として整えたい長期運営タイトル向け。

持続可能な世界観ファイルを軸に、季節テーマ、イベントビジュアル、告知、SNS 素材、オフライン展開までを支える資産ルートを整備します。

  • Forge の全内容
  • 四半期および季節テーマの設計
  • イベント包装とプレイヤー告知チェーン
  • ストアフロント、告知、SNS 資産キット
  • 会場スクリーンとオフラインローンチの演出設計
  • 長期運営を支える世界観とビジュアルのガイドライン

単にゲームを作る段階ではなく、ひとつの世界を運営しているチーム向け。

進め方

世界観の整合からローンチ資産まで、必要な工程は削らずにチェーンだけを短くします。

まず世界の第一撃を定め、その後 vertical slice、イベント周期、告知面へどう延ばすかを決めます。

01

世界観をそろえる

プレイヤーファンタジー、世界軸、タイトルシステム、最初のキーアートを定義します。

02

サンプルライブラリを組む

PDF、ムードボード、バージョン案、イベントテーマを、ひとつの実行可能なビジュアルサンプル群へまとめます。

03

ローンチ面へ拡張する

ビジュアルを pitch 段階で止めず、ストアフロント、告知、SNS、会場スクリーン、イベントページまで延ばします。

商談前 FAQ

開始前にチームがよく確認するポイント。

事業範囲、案件の入り口、ビジュアル資産がゲーム制作内で果たす役割をまとめています。

01

これはサブスクリプションですか?

いいえ。表示している内容は案件ベースの協業モデルです。より長期の運営支援が必要な場合は Worldline から拡張します。

02

PDF、ムードボード、粗いバージョン案だけでも始められますか?

はい。Signal はまさにその入口のためにあり、世界観、タイトルシステム、最初のビジュアル群を先に定めます。

03

既存案件や既存パイプラインの中でも作業できますか?

可能です。Forge と Worldline は既存案件にも入れますが、先に handoff、ビジュアルガイドライン、対外資産の境界を明確にします。

開始

必要なのが世界観の第一撃なのか、季節イベントとローンチ包装をまとめて押す支援なのかを、まず見極めてください。

先に世界アーカイブを見てから適切な入口を選ぶ方が、抽象的に「デザインかゲーム制作か」を議論するより実用的です。

Game Studio

Random XYZ

世界観プロトタイプ、バージョン向けキーアート、ローンチ後のイベント包装まで、ゲーム内外で使う資産をひとつの制作ラインで扱います。

このサイトのビジュアルサンプルは YOKAI ポートフォリオを再整理したもので、Random XYZ がゲーム世界の包装、イベントビジュアル、ローンチ告知をどう扱うかを示しています。

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